МЕТОДИЧНЕ ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ ІГОР

Ігрова модель. Принцип двуплановости ділових ігор та інших ігрових методів активного навчання реалізується за допомогою створення ігрових моделей. Ігрова модель являє собою опис способу роботи з імітаційної моделлю, що відбиває реальний предметний і соціальний контексти професійної діяльності [1] . Як елементи ігрової моделі називають:

  • 1) цілі гри, дидактичні та ігрові;
  • 2) сценарій;
  • 3) ролі та функції гравців;
  • 4) правила гри;
  • 5) комплект ігрової документації;
  • 6) систему оцінювання.

Таким чином, ігрова модель може трактуватися як сукупність дидактичних аспектів ігрової діяльності і представлятися переліком згаданих елементів, які виконуються згідно з характеристиками і особливостями конкретної гри.

Система оцінювання. Невід'ємним елементом ігрової моделі є система оцінювання. Найбільш докладно теоретичні питання розробки системи оцінювання висвітлені, мабуть, в роботах В. Я. Платова.

Важливість розробки продуманої системи оцінювання визначається цілями, досягнення яких неможливо без подібної системи. До них відносять [2] :

  • • створення фактора напруги в грі;
  • • забезпечення відмінності рольових цілей і створення змагального характеру діяльності ігрових груп;
  • • безпосередню оцінку прийнятих командами поведінкових, управлінських або інженерних рішень;
  • • відповідність спільної діяльності учасників соціальним нормам міжособистісного спілкування;
  • • оцінку особистісних якостей учасників;
  • • ранжування учасників гри перед черговим етапом.

Система оцінювання може будуватися або як органічний

елемент імітаційної моделі, або як самостійний вбудований блок гри. У першому випадку діяльність учасників оцінюється щодо змін параметрів об'єкта, що моделюється, у другому - за спеціальною системою заохочень і штрафів оцінюється ігрова діяльність учасників стосовно конкретних процедур і результатів гри.

Оцінюватися можуть різні аспекти, в залежності від цілей, які ставляться перед цією грою. наприклад:

  • змістовний аспект '.
  • - ефективність сформульованого технічного рішення, зміст доповіді, повідомлення, проектного рішення,
  • - наявність в рішенні елементів новизни, оригінальності,
  • - наявність помилок;
  • якість подання матеріалу :
    • - якість оформлення графічних матеріалів,
    • - якість викладу доповіді, відповідей на питання,
    • - швидкість вироблення рішення, дотримання регламенту;
  • активність в процесі обговорення:
  • - кількість і якість внесених командами пропозицій або контрпропозицій, їх обґрунтованість,
  • - загальна активність команди і її представників за кількістю виступів;
  • творчий підхід до справи ( компетентність ):
    • - вміння об'єктивно оцінювати рішення інших команд,
    • - вміння визнавати власні помилки;
  • якість виконання рольових функцій :
  • - відповідність дій, що робляться рольовим приписами,
  • - широке використання рольових можливостей при досягненні ігрових цілей;
  • дотримання етичних норм поведінки при міжособистісному спілкуванні , поведінка на ігровому майданчику.

Право оцінювання зазвичай належить керівнику гри, але можливо на окремих етапах створення процедур, при проведенні яких оцінювання діяльності учасників здійснюється командами по черзі або окремими учасниками відповідно до рольової функцією. Остаточну оцінку повинен давати тільки керівник гри або спеціально запрошений експерт.

З метою підвищення напруги в грі і посилення змагального ефекту доцільно повідомляти оцінки в процесі гри після кожного етапу. При цьому керівник гри повинен пам'ятати, що великий розрив в сумі балів команд на проміжних етапах може породити зворотний ефект. Якщо такий розрив здасться команді непереборним, то втрачають своє значення все мотиваційні чинники та команда «опускає руки». Тому викладач повинен творчо підходити до оцінки діяльності команд. Допомогти в цьому може вміле використання системи заохочень і покарань. Бажано передбачати гнучку систему штрафів і заохочень, в деяких випадках вводити так звану платну інформацію, за допомогою якої керівник гри міг би коректно регулювати хід гри, не допускаючи великого розриву в балах між командами.

Зміст оцінок залежить від характеру об'єкта імітації і цілей гри і зазвичай визначається в балах. Багато викладачів прагнуть при використанні ігрових методів навчання розробити таку систему оцінювання, щоб по завершенні гри можна було за її результатами кожному слухачеві поставити оцінку в журнал. Деякі вважають, що цим вони забезпечують індивідуальний підхід в навчанні. Такий погляд може бути частково виправдай, якщо ігровий метод використовується для проведення залікового або підсумкового заняття, коли головна мета заняття полягає в перевірці рівня засвоєння знань. Однак і в цьому випадку потрібно прагнути до створення простий і наочної системи, інакше вона втратить своє мотивуюче значення і ускладнить проведення гри для ведучого. У всіх інших випадках оціночний підхід себе не виправдовує, оскільки позбавляє гру легкості, учасники починають боротися за оцінку, пропадають доброзичливість і співробітництво, ігрова атмосфера перетворюється на рутинну навчальну процедуру уроку.

Коли виставлення оцінки передбачено навчальним планом, то з метою збереження творчого ставлення до ігрової діяльності в групах можна рекомендувати використання командного оцінювання. При цьому або всім учасникам команди виставляються однакові оцінки відповідно до досягнутого нею результатом ігрової діяльності, або «видається» якийсь сумарний бал, який команда має право самостійно розділити на оцінки між учасниками. Варіанти реалізації подібного підходу до стимулювання навчальної діяльності зустрічаються і в традиційному навчанні, наприклад при використанні групового проектування в диадах, тріади або групах, при курсовому і дипломному проектуванні.

Занурення . Розминка . Ще одним необхідним ігровим елементом є занурення або розминка. Оскільки будь-яка навчальна гра передбачає активну участь, то необхідність підготовки учнів до такої дії очевидна. Важко очікувати від учасників, які ще не встигли налаштуватися на активну діяльність, подумки відкинути особисті справи і проблеми, що вони відразу включаться в роботу. Тому починати ігрове заняття потрібно з інтелектуальної розминки. Хоча це твердження не виключає в певних випадках застосування фізичної розминки, як его практикується в соціально-психо- логічному тренінгу для підвищення функціонального стану учасників на початку робочого дня або після обіду. Але для навчальних ігор більш характерна інтелектуальна розминка.

Розминка може складатися з декількох частин. По-перше, вона повинна включати вступну частину, нічим не відрізняється від вступної частини будь-якого традиційного заняття. Завжди є необхідність привітатися, познайомитися, сказати, що належить учасникам робити на даному занятті і наступних.

По-друге, необхідно підготувати учасників до інтелектуальної діяльності. Для цього використовують проблемні питання, інтелектуальні завдання, психологічні анкети, тести. Наведемо кілька прикладів.

Для соціально-психологічного тренінгу стали класичними такі творчі математичні завдання: півтори курки за 1,5 дня знесуть півтора яйця. Скільки яєць знесуть дві курки за 3 дні? Або: рибалка йде по лісі і зустрічає свого давнього товариша з прекрасним уловом. Той повідомляє, що зловив рибу, яка важить 8 кг і ще половину власної ваги. Скільки важить риба, якщо рибалка не бреше? [3] Наступну образно-логічне завдання використовує при проведенні тренінгу А. Е. Дружинін. Під ковпаком стоять чашкові ваги. На одній чашці сидить муха. Ваги врівноважені. Як будуть рухатися чашки ваг, коли муха злетить?

Як психологічних завдань використовують невеликі тести твань «Експрес аналіз ділових рис характеру», бліц-гри на самооцінку, міні-онроснікі і інші психологічні процедури, що дозволяють в короткий термін підготувати учасників до напруженої інтелектуальної роботи за рахунок актуалізації індивідуальних пізнавальних інтересів.

Останнім моментом розминки є вступна частина гри. При цьому відбувається безпосереднє занурення учасників в атмосферу ігрової діяльності.

Рефлексія . Поняття рефлексії досить широко використовується в середовищі игротехников. У психологічній літературі рефлексією називають «світ внутрішнього досвіду людини» [4] . «Сучасний словник іншомовних слів» трактує термін рефлексії (від лат. Rejlexio - звернення, відображення) як «міркування, повне сумнівів, протиріч; аналіз власного психічного стану » [5] . Рефлексією позначають акти самосвідомості, самопізнання, самоаналізу, самооцінки того, що можна було б назвати «мисленням про мислення» [6] . Останнє визначення досить точно характеризує те, що зазвичай під ним розуміється стосовно ігровим методам активного навчання, оскільки будь-яка гра важлива нс результатом, а тим, що винесе учасник з ігрового майданчика, тим, які висновки він еделает після закінчення ігрової діяльності. Гра не тільки надає учасникам можливість спробувати себе «в справі», але і дуже серйозно впливає на їхню самосвідомість. Емоційно-особистісне сприйняття соціально-психологічних особливостей професійної діяльності, співвіднесення особистісних якостей з отриманим в грі психологічним портретом фахівця - все це робить сильний психологічний вплив на учасників. Процес колективного або діалогового обговорення особистісних переживань ігрового дії, що проходить по завершенні або в ході гри, фахівці і називають в активному навчанні рефлексією.

Значення цього елемента ігрової практики для особистості студента велике. Не завжди цей вплив має позитивне емоційне забарвлення, але від того, з яким настроєм вийде він з аудиторії, може іноді залежати його подальша доля. Для того щоб результат виявився позитивним, необхідно виконання трьох правил.

  • 1. Потрібно завжди, коли це можливо, проводити етап рефлексії.
  • 2. Потрібно прагнути до того, щоб до моменту завершення гри завершувався і процес оцінювання прийнятих рішень. А це означає не тільки проставлення оцінок або балів, але і докладний і доказовий аналіз обґрунтованості цих оцінок з боку ведучого гру або експерта. Неприпустимо сумнівне або упереджене оцінювання. Бажано, щоб учасник внутрішньо погодився з виставленими оцінками, тоді він уважніше поставиться до аналізу власної діяльності. Самі оцінки повинні носити доброзичливий характер.
  • 3. Викладач повинен звернути увагу учасників на їх переживання, при можливості використовувати відеоперегляди, а також процедури психологічної самодіагностики і самооцінки, наприклад запропонувати їм один з варіантів самотестування «МАСТАК» [7] або скласти індивідуальний портрет за зразком бліц-гри «Самооцінка» [ 8][8] , для чого розділити сторінку зошита на три колонки і в кожній з них дати самому собі характеристику по тину: «я - студент, я - професіонал, я - людина». Па наступних ігрових заняттях можна запропонувати їм дати собі за цими шкалами бальну оцінку від 1 до 10.

  • [1] Див .: Методичні розробки по діловим іграм. За матеріалами науково-методичного семінару ВСНТО «Методологія ділових ігор».
  • [2] Див .: Платов В. Я., Подіповскій В. В., Бєльський А. А. Ділові гри по охранетруда в будівництві. М .: Стройиздат, 1987. С. 71-77.
  • [3] Див .: Вергасов В. М. Активізація пізнавальної діяльності студентав вищій школі. Київ: Вища школа, 1985.
  • [4] Психологія емоцій. Тексти / під. ред. В. К. Вілюнас, Ю. Б. Гіппенрсйтер.М .: Изд-во мийок, ун-ту, 1984.
  • [5] Сучасний словник іншомовних слів. М .: Рус. яз., 1992.
  • [6] Див .: Прохоров Б. Б. Екологія людини. URL: epistemology_of_science.academic.ru.
  • [7] Див .: Раціоналізація навчальної діяльності студента. Методичні вказівки по використанню методу активного соціологічного тестувати аналізу і контролю для студентів першого курсу навчання у вузі МАСТАК «Першокурсник».
  • [8] Див .: Борисова II. В., Соловйова А. А. Гра в навчанні лекторів // повоя життя, науці, техніці. Сер. Лекторська майстерність. Вип. 6. М .: Знание, 1989.
 
Переглянути оригінал
< Попер   ЗМІСТ   ОРИГІНАЛ   Наст >