Навігація
Головна
 
Головна arrow Журналістика arrow Психологія журналістики
< Попередня   ЗМІСТ   Наступна >

Типологія ігор у ЗМІ

Журналіст Валерій Кичин справедливо зауважує, що "якщо кіно з самого початку брали за новий ярмарковий атракціон, і йому довелося довго доводити своє право називатися мистецтвом, то телебачення людством прийнято було спочатку всерйоз. Це був коротку мить розквіту пізнавальних передач, буму навколо науково-популярних програм, "клубів за інтересами" і перших телевізійних ігор, де блищати потрібно було інтелектом, ерудицією, знаннями. Сьогодні телебачення усвідомило себе не сферою культури, але виглядом досить хижацького бізнесу ... Воно, схоже, переконане, що знайшло універсальний рецепт безвідмовного успіху у широких мас "[1].[1]

Дійсно, сьогодні гри в ЗМІ виконують не тільки спочатку властиву їм розважальну роль. Вони і освічують, і виховують, і формують моду, і відволікають від труднощів життя, і часом в сьогоднішніх умовах руйнування усіляких зв'язків служать єдиним засобом міжособистісної, групової, в цілому соціальної комунікації; до того ж формують за допомогою певного роду публікацій імідж окремих людей, фірм, і т.д. і т.п. Виходячи з цього різноманіття функцій, ми виділяємо три види ігор у засобах масової інформації: розважальні, інтелектуальні, іміджеві. Навіть беручи до уваги об'єктивну розпливчастість кордонів при такому розподілі, у нас є можливість їх типологізувати.

Розважальні ігри припускають насамперед ефектне, видовищне дійство на телебаченні, інтригу і багато музики - на радіо, чітко розроблені правила і наочність - в періодичній пресі. За рахунок чого досягається успіх?

До типу розважальних ігор можна віднести такі програми, як "Поле чудес", "Хто хоче стати мільйонером?", "Сто до одного" і ряд інших. В даному випадку відповіді учасників програм не завжди передбачають знання, більшою мірою ґрунтуються на інтуїції або здогадах. Акцент робиться на видовищність і захопливість для телеглядачів.

У розважальних програмах-іграх пародійного характеру, таких, як "Городок", "Раз на тиждень" глядацьке со-участь обумовлено підтекстом. "Давай одружимося", близька по суті до експерименту, припускає інтригу, засновану на ефекті "підглядання в замкову щілину". "Дог-шоу" об'єднувала трудносопоставіми: інтерес до тварин і до їх власників - знаменитостям артистичного світу столиці.

В цілому ж розважальні ігри на телебаченні реалізуються як особливий жанр нс тільки завдяки особливим правилам і повсякчасної пристрасті людей до ігрореалізаціі. Для них характерні особливі технічні засоби (яскраве світло, різнобарвності, використання лазерів, "рухливих" камер, як павільйонних, так і натурних зйомок), допоміжні засоби (запам'ятовуються звукові і образотворчі заставки, "марки", постійне час виходу в ефір), комунікативні засоби (стимуляція спілкування з учасниками ігор - прямий контакт, "конферанс", вихід артистів в "зал"), власне творчі засоби (стимуляція професійної імпровізації ведучих і учасників ігор).

Розважальні ігри в періодичній пресі, як правило, припускають відповіді в конкретно призначені дні на ряд питань общеерудіціонного порядку - або у вигляді кросвордів, або як наслідок індівідуальпой пізнавально-краєзнавчої і т.п. роботи. Дана форма характерна передусім для видань, що намагаються привернути увагу своїх потенційних читачів або передплатників.

Все активніше використовують розважальні ігри радіостанції - як державні, так і приватні, найчастіше вони так чи інакше пов'язані з їх музичними можливостями. В одних слухачі беруть участь у музичних вікторинах, де потрібно по уривку або з якихось іншим прикметам вгадати автора твору, час, коли воно було створено, знайти літературні ремінісценції тощо ("Молодіжний канал" Радіо Росії). В інших, як в ігрових програмах Радіо Росії "Ностальжі", намагаються потрапити в "десятку", вибравши вподобану мелодію (гра "Музичний автомат"), вгадують, хто співає пісню ("Ва-банк"), Особливістю цих та низки інших розважальних ігор є насамперед інтерактивність: ведучий, як правило, веде з учасниками прямий діалог в ефірі, під час до торого вони розповідають про себе, про те, чому слухають саме цю станцію, передають привіти і привітання.

Інтелектуальні ігри завоювали широку популярність перш за все завдяки програмі В. Ворошилова "Що? Де? Коли?". Феномен її популярності, як нам здається, ще до кінця не вивчений. Адже дана програма, а по суті - гра, виявилася значним явищем в житті нашого суспільства "доперестроечного" періоду. Явищем, бо Ворошиловська програма стала прямим прообразом багатьох сьогоднішніх телеігор, підштовхнула до створення в багатьох містах і селищах цілої системи клубів "Що? Де? Коли?".

Трансформація гри в варіант для молоді - "Брейн-ринг", для школярів, які мріють про престижному вузі - "Розумники і розумниці", ерудитів "вузького профілю" - "Колесо історії" і ряд інших свідчить, що далеко не завжди лише багаті призи та можливість легко їх виграти підштовхують людей до цієї форми творчої ігрореалізаціі.

Принципово новим явищем стали в ЗМІ так звані іміджеві гри. Конкурс-ігри в більшою мірою властиві практиці газет і журналів Росії. Розглянемо їх специфіку на прикладі гри "Цін- прогноз", що проводилася в свій час свердловської обласної молодіжної газетою "Па зміну!" [2].[2]

Відділ економіки редакції, починаючи гру, переслідував три основні цілі. По-перше, підтримка іміджу газети як по-справжньому молодіжної, яка активно працює з аудиторією, яка прагне справами переконати читачів підписатися на неї. По-друге, гра повинна була сприяти створенню іміджу реформованого відділу економіки, прагнучого працювати принципово по-новому, що популяризує процеси, що відбуваються в економіці країни. По-третє, гра повинна була дати багатий матеріал для внутрішньоредакційних соціологічних розробок, відомості про інформаційні очікуваннях населення і т.д.

Умови гри формулювалися просто: протягом першого туру - з липня по вересень - потрібно було на картці, опублікованій на сторінках газети, п'ять разів вказати (спрогнозувати) вартість основних продуктів з десяти найменувань. Той, хто зможе зробити це найбільш точно, отримує від спонсорів приз.

Аудиторія відгукнулася досить активно, брали участь у грі понад півтори тисячі осіб (кожен сотий передплатник). Хоча шанс виграти і був мінімальним - ніякі розрахунки тут не можна було застосувати ефективно, бо методик прогнозування інфляційних процесів тоді по суті справи і не існувало. Примітно, що в результаті близько 80% гравців вказали вартість наборів продуктів в цілому набагато нижче об'єктивно зафіксованих Обласним статистичним управлінням за цей період. Тобто інфляція більшістю приймалася як даність, з якою можна змиритися. Отже, газета "попутно" виконувала і функції формування певним чином громадської думки. Багата пошта гри (а майже кожен ответивший вважав за необхідне докласти ще й якесь послання) показала, що прогнозування зростання цін було для людей і своєрідним подоланням психологічного бар'єра невідворотності інфляційних процесів.

Щотижня разом з карткою публікувався огляд ходу гри (без зазначення лідерів і відстаючих - інтрига так інтрига!), Написаний у невимушеній розмовній манері. Его давало читачеві, на думку Е. Худякова, був тоді головним координатором "Ценнрогноза", можливість відчути масовість ігри, залученість в неї самої широкої аудиторії - економістів-професіоналів, військових, виробничих керівників, студентів, домогосподарок, школярів тощо і т.п. Обрана манера оглядів допомагала приховати прагматичну обумовленість ігри, надавала їй властивість невеликого свята, приємного проведення часу.

Рекламодавці та спонсори також отримали солідний виграш. Для них, власне кажучи, була проведена кампанія з використанням престижної реклами (повторювана публікація логотипів фірм), непрямої реклами (постійне згадка фірм, які надали призи) і елементів паблік рілейшнз (церемонія вручення призів була не тільки широко відображена на сторінках "На зміну!" , але і показана по телебаченню). В цілому ж спостерігачі та професійні експерти отмстили, що "Ценпрогноз" вдало вписався в передплатну кампанію і, ще раз підкреслимо, впрямую "працював" на формування іміджевої політики видання.

Завершуючи розмову про технології ігрореалізаціі в масово-комунікаційної діяльності, зробимо висновок. За своєю природою процес сприйняття продукції ЗМІ, характер емоційних оцінок залишаються найчастіше незрозумілими і прихованими в своїй істоті і протіканні від суб'єкта. Тому читач, телеглядач, радіослухач часто не знає або не може пояснити, а то й просто не задається таким питанням, чому йому подобається чи не подобається той чи інший газетний матеріал, передача, конкретний журналіст тощо

Якщо провести паралелі з природою естетичного переживання, то можна згадати слова Л. С. Виготського: "Ми ніколи не знаємо і не розуміємо, чому нам сподобалося той чи інший твір. Все, що ми придумуємо для пояснення його [суб'єкта] дії, є пізнішим прімишленного, абсолютно явною раціоналізацією несвідомих процесів. Найголовніше ж істота переживання залишається загадковим для нас "[3].[3]

Форми ігрореалізаціі, як журналіста, так і аудиторії ЗМІ в цілому, в силу своїх специфічних особливостей, про які ми говорили вище, дають можливість побачити процеси творчості і з-творчості як би "в розрізі" і, отже, відтворити їх технологію і використовувати її для досягнення абсолютно конкретних цілей. Розгляд виникають у зв'язку з цим етичних проблем не входить у завдання автора. Однак не можна не враховувати, що результати контент-аналізу, проведених нами опитувань показали: ігрореалізація нерідко є для журналістів паллиативом - спробою уникнути прямого впливу на аудиторію ЗМІ, сполученої, однак, з певним духовним примусом і маніпулюванням.

У результаті людям, всупереч справжнім саморозвитку і самореалізації, нав'язується якийсь образ мислення, поведінки в конкретних ситуаціях, стереотипи і т.д. і т.п.

  • [1] Загальна газета. 1996. № 8. С. 6.
  • [2] Гра проводилася протягом усього 1993
  • [3] Виготський Л. С. Психологія мистецтва. Ростов н / Д: Фенікс, 1998. С. 20.
 
Якщо Ви помітили помилку в тексті позначте слово та натисніть Shift + Enter
< Попередня   ЗМІСТ   Наступна >
 
Дисципліни
Агропромисловість
Аудит та Бухоблік
Банківська справа
БЖД
Географія
Документознавство
Екологія
Економіка
Етика та Естетика
Журналістика
Інвестування
Інформатика
Історія
Культурологія
Література
Логіка
Логістика
Маркетинг
Медицина
Нерухомість
Менеджмент
Педагогіка
Політологія
Політекономія
Право
Природознавство
Психологія
Релігієзнавство
Риторика
Соціологія
Статистика
Техніка
Страхова справа
Товарознавство
Туризм
Філософія
Фінанси
Пошук